The Devil in Me è il capitolo della saga The Dark Pictures Anthology che porta l’horror narrativo verso un territorio più chiuso, teso e crudele: una troupe di documentaristi finisce dentro una replica moderna del “Murder Castle” di H.H. Holmes, e da lì ogni stanza può trasformarsi in una trappola. In questo articolo ti spiego che tipo di gioco è davvero, come funzionano scelte e conseguenze, quanto pesa la cooperativa e per chi vale ancora la pena giocarlo nel 2026. Se vuoi capire se è un horror da vivere per la storia, per l’atmosfera o in compagnia, qui trovi una lettura concreta.
In breve, è un horror narrativo costruito su tensione, decisioni e cooperativa
- È il quarto gioco della prima stagione di The Dark Pictures Anthology e chiude quel ciclo narrativo.
- La prima partita supera le 7 ore e punta più su esplorazione e scelte che su combattimento puro.
- È disponibile su PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S e PC.
- Puoi giocarlo da solo, online con un amico o in locale con il pass-the-pad fino a 5 persone.
- Dopo aver completato la storia si sblocca il Curator’s Cut, utile per vedere scene e decisioni da un altro punto di vista.
Che tipo di gioco è davvero
Io lo leggerei prima di tutto come un interactive drama con anima da thriller, non come un survival horror tradizionale. Esplori ambienti chiusi, parli con i personaggi, raccogli indizi e prendi decisioni sotto pressione; quando il ritmo sale entrano in scena i quick time event, cioè quelle sequenze in cui devi reagire in pochi secondi. Il punto non è dominare il mondo di gioco, ma gestire l’ansia di non sapere quale scelta ti porterà avanti e quale, invece, ti costerà un personaggio.
È anche il motivo per cui questo capitolo funziona meglio se lo affronti come una storia da attraversare, non come un rompicapo da ottimizzare. La struttura è ramificata, alcune conseguenze arrivano in ritardo e molte relazioni cambiano in base a dettagli che sembrano secondari solo all’inizio. Se cerchi libertà totale o azione continua, il gioco ti starà stretto; se invece vuoi sentirti responsabile degli eventi, il design fa centro. Per capire quanto pesino queste scelte, però, vale la pena guardare come sono state costruite le meccaniche.
Come funzionano scelte, inventario e puzzle
Qui Supermassive ha dato al capitolo una struttura più solida del solito. Sul sito ufficiale dello studio viene indicata una prima run da 7+ ore, e non è una durata gonfiata: il gioco ti chiede di fare più cose rispetto ai capitoli precedenti. C’è un inventario vero e proprio, strumenti che puoi usare o condividere, movimenti ampliati come correre, saltare e arrampicarti, oltre a puzzle ambientali che spezzano il semplice schema “parla, scegli, corri”.
In pratica, le azioni che contano davvero sono queste:
- Esplorare per trovare oggetti, indizi e percorsi alternativi.
- Scegliere dialoghi e reazioni che influenzano fiducia, sospetto e sopravvivenza.
- Gestire l’inventario per usare gli strumenti al momento giusto.
- Risolvere puzzle con codici, quadri elettrici e piccoli labirinti ambientali.
- Reagire in fretta nei momenti più tesi, quando un errore può costare caro.
Il dettaglio che spesso si sottovaluta è che qui il gioco ti chiede anche attenzione spaziale: leggere un corridoio, capire dove puoi passare, capire se un oggetto è solo scenografia o un vantaggio reale. È una differenza importante, perché rende l’horror meno passivo e più coinvolgente. Ed è proprio questa struttura a far funzionare così bene l’ambientazione, che non è solo decorativa ma parte del sistema di tensione.

L’ambientazione del Murder Hotel alza la tensione scena dopo scena
La scelta del luogo è il vero colpo di genio del gioco. La replica moderna del Murder Castle non serve solo a dare un riferimento storico macabro: crea uno spazio che sembra progettato per farti sentire osservato, chiuso dentro e sempre un po’ in ritardo rispetto al pericolo. PlayStation lo presenta come una serie di “killing rooms”, e l’idea funziona perché ogni stanza sembra poter diventare un problema prima ancora di diventare un rifugio.
Il risultato è un horror che lavora molto sull’architettura. I corridoi stretti limitano la fuga, le camere chiuse aumentano la paranoia e gli oggetti di scena, proprio perché credibili, fanno più impressione. Io apprezzo soprattutto questo: il gioco non si appoggia solo ai jump scare, ma usa la struttura dell’hotel per tenerti sempre in allerta. Anche quando non succede nulla, hai la sensazione che qualcosa possa succedere da un momento all’altro.
Ci sono tre elementi che, secondo me, fanno la differenza:
- Claustrofobia: il design degli spazi riduce i margini di fuga e aumenta l’ansia.
- Environmental storytelling: ogni stanza racconta qualcosa anche senza dialoghi.
- Minaccia architettata: non stai solo evitando un assassino, stai attraversando un posto pensato per intrappolarti.
Questa sensazione di essere sempre un passo dentro la trappola è ciò che rende il capitolo così memorabile. E se giochi spesso in compagnia, scoprirai che la tensione cambia parecchio appena entrano in gioco le modalità cooperative.
Le modalità cooperative che cambiano il ritmo della partita
Qui il gioco non si limita a “supportare” il multiplayer: lo usa per cambiare davvero il tono dell’esperienza. La struttura è pensata per essere vissuta sia da soli sia in gruppo, e la differenza si sente subito. In singolo l’atmosfera è più chiusa e personale; in cooperativa, invece, ogni scelta diventa discussione, compromesso o piccolo conflitto sociale.
| Modalità | Quando conviene | Perché sceglierla |
|---|---|---|
| Singolo | Se vuoi massima immersione e controllo totale | La tensione è più costante e ogni decisione pesa solo su di te |
| Co-op online | Se giochi con un amico a distanza | È il modo migliore per commentare le scelte in tempo reale senza perdere il ritmo |
| Pass-the-pad locale fino a 5 persone | Se vuoi una serata sul divano | Le decisioni diventano sociali, caotiche e spesso più divertenti che prudenti |
| Curator’s Cut | Dopo aver finito la storia principale | Aggiunge scene da altri punti di vista e nuove decisioni da prendere |
La cosa importante è capire che la cooperativa non serve solo a “dividere” il gioco: cambia il modo in cui reagisci alla paura. In gruppo spesso ridi di più, ma senti meno pressione; da solo, invece, la tensione è più netta e il silenzio fa parte dell’esperienza. Il Curator’s Cut, invece, è la vera ricompensa per chi vuole tornare dentro la storia senza rifare semplicemente la stessa partita. Sapere questo aiuta anche a capire a chi lo consiglierei davvero.
A chi lo consiglierei e su quali piattaforme rende meglio
Il gioco è uscito il 18 novembre 2022 e oggi si trova su PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S e PC. La piattaforma, però, conta meno del tuo modo di giocare: questo è un titolo che vive di attenzione, ritmo e disponibilità a seguire una narrazione già molto guidata. Se cerchi un’esperienza da assorbire in sessioni non troppo lunghe, sei nel posto giusto; se vuoi libertà totale o combattimento costante, meno.
Io lo consiglierei soprattutto a questi profili:
- Fan di Until Dawn e dei capitoli più narrativi: troveranno un’impostazione familiare, ma più matura e claustrofobica.
- Giocatori che amano decidere in coppia o in gruppo: la cooperativa è una parte reale del valore del gioco.
- Chi cerca un horror da atmosfera: qui la paura arriva più dal contesto che dall’azione.
- Chi si innervosisce con i QTE: meglio saperlo in anticipo, perché sono parte integrante dell’esperienza.
Se invece vuoi un open world, un sistema di combattimento profondo o una progressione da action RPG, questo capitolo non è il bersaglio giusto. Ed è una precisazione utile, perché il rischio maggiore con questo tipo di giochi è aspettarsi qualcosa che non vogliono essere. Per sfruttarlo bene, basta entrare nel suo ritmo senza forzarlo.
Tre accortezze che migliorano molto la prima partita
Se dovessi darti tre consigli secchi, sarebbero questi: gioca senza spoiler, accetta che alcune scelte siano istintive più che razionali e non trattare ogni fallimento come un errore di design. In un horror narrativo come questo, perdere un personaggio o sbagliare una finestra di tempo non rovina l’esperienza; spesso la rende più tua, e quindi più memorabile.
- Non cercare la run perfetta: il gioco è più forte quando accetti l’incertezza.
- Scegli il tono prima di iniziare: serio, da coppia, o da serata tra amici. Cambia parecchio la resa.
- Tieni il Curator’s Cut per dopo: il secondo passaggio vale di più se prima hai già vissuto la storia una volta.
Se cerchi un horror narrativo che premi attenzione, atmosfera e discussione tra giocatori, questo capitolo merita ancora spazio nella tua libreria. Se invece vuoi libertà totale o combattimento continuo, è meglio saperlo subito: qui la paura nasce da come scegli, non da quante volte spari.
