Qui trovi una grim fandango soluzione completa, ordinata per anni e pensata per chi vuole arrivare in fondo senza perdere tempo nei passaggi più opachi. Grim Fandango non ti mette alla prova con i riflessi, ma con puzzle costruiti come catene di oggetti, dialoghi e backtracking intelligente. Io ti accompagno da El Marrow al finale, segnalando anche dove conviene salvare, quali scelte evitare e quali enigmi bloccano più facilmente.
Le informazioni chiave da tenere a mente prima di iniziare
- Il gioco va letto per anni, non come una serie di stanze scollegate: molti problemi si risolvono solo tornando indietro con un oggetto nuovo.
- Se giochi la versione Remastered, io consiglio di attivare i tank controls fin dall’inizio, soprattutto per muoverti meglio negli spazi stretti.
- Salva sempre in uno slot separato all’inizio di ogni anno, perché Rubacava e il finale hanno i passaggi più facili da incastrare male.
- I punti più delicati sono Rubacava, la sezione della nave e il ritorno a El Marrow nel quarto anno.
- Quando un enigma sembra assurdo, di solito manca un passaggio intermedio, non l’oggetto finale.

Come prepararti alla partita senza perdere il filo
Prima di entrare nella soluzione vera e propria, conviene impostare bene la partita. Grim Fandango è un’avventura molto più lineare di quanto sembri, ma te lo nasconde dietro mappe aperte, dialoghi lunghi e oggetti che diventano utili solo più avanti. Per questo io tratto ogni anno come un blocco a sé: finisco un obiettivo, salvo, controllo l’inventario e solo dopo passo alla zona successiva.
| Abitudine | Perché aiuta | Quando farla |
|---|---|---|
| Tank controls nella Remastered | Riduce gli errori di movimento nelle aree strette e nei corridoi con camera fissa | Subito, prima di iniziare il gioco |
| Save slot separato per ogni anno | Ti evita di perdere ore se un oggetto viene usato nel momento sbagliato | All’inizio di ogni capitolo annuale |
| Rileggere i dialoghi importanti | Le istruzioni spesso sono nascoste nelle battute, non nei prompt a schermo | Dopo ogni cutscene rilevante |
| Ripensare alle zone già visitate | Molti puzzle richiedono un ritorno nel punto precedente con un oggetto nuovo | Quando hai un blocco e l’inventario è cambiato |
Un dettaglio che conta più di quanto sembri: il gioco premia la memoria spaziale. Se capisci dove stanno le aree principali di Rubacava, della pista dei gatti e del complesso finale, metà dei blocchi sparisce da sola. Da qui in poi seguo il percorso nell’ordine in cui il gioco apre davvero le sue porte.
Anno 1, dalle prime pratiche a Rubacava
Il primo anno serve a insegnarti la grammatica del gioco: raccogli, combina, inganna, torna indietro. Io lo leggo come una lunga introduzione ai modi in cui Grim Fandango pensa i puzzle, perché quasi tutto quello che farai dopo nasce qui.
L’ufficio di Manny e il primo cliente
All’inizio sei nell’ufficio di Manny. Prendi il messaggio dal tubo, raccogli il mazzo di carte dalla scrivania e vai verso Eva. Le carte servono per il perforatore, quindi usale subito per ottenere la carta bucata. Poi scendi al garage, parla con Glottis e convincilo a diventare il tuo autista.
Il passaggio davvero importante è quello nell’ufficio del capo: devi arrivare alla finestra del tuo superiore, cambiare la risposta automatica del computer e fare in modo che Eva firmi l’ordine. Qui il gioco ti sta già dicendo una cosa precisa: non sempre l’oggetto giusto basta, spesso serve il contesto giusto.
La festa, il server e il nuovo cliente
Fuori dall’edificio, alla festa, prendi il pane e chiedi al clown quello che ti serve. Poi entra nel vicolo, sali con la corda di palloncini e usa il computer per modificare la risposta automatica. Una volta ottenuta la firma, torna da Eva e completa il passaggio successivo.
La parte più facile da sbagliare è la gestione del server: devi riempire i palloncini con le sostanze chimiche, usarli sul tubo dei messaggi, prendere l’estintore e bloccare la porta nel momento giusto. È uno di quei puzzle che sembrano caotici solo se li guardi dall’esterno; in pratica, sono una piccola sequenza da eseguire senza esitazioni.
LSA e fuga da El Marrow
Dopo il primo cliente, Salvador ti porta dentro il suo giro. Qui recuperi le uova, la gomma per i denti e gli altri oggetti che ti servono per chiudere l’anno. Il trucco che consiglio sempre è semplice: non fare avanti e indietro a caso. Prima completa la catena della corda con il frammento di corallo, poi attraversa il passaggio, usa il pane per attirare gli uccelli e solo dopo raccogli le uova.
Per il restyling dentale, usa il Fill-O-Dent con il paradenti e prendi l’impronta. A quel punto consegna gli oggetti richiesti e lascia che la storia ti porti verso il Petrified Forest. È una chiusura abbastanza rapida, ma solo se hai rispettato l’ordine degli oggetti. Questo ritmo, in realtà, anticipa il secondo anno, che è molto più libero e molto più insidioso.
Anno 2, il ritorno a Rubacava e la pista dei gatti
Rubacava è il cuore dell’avventura e, secondo me, il punto in cui Grim Fandango smette di essere lineare e diventa davvero memorabile. Qui il gioco ti dà un locale, più quartieri, più obiettivi in parallelo e una quantità di oggetti che vanno letti come strumenti di accesso, non come semplici collezionabili.
I tre obiettivi di Velasco
All’inizio dell’anno, raccogli le lettere di Salvador dal tuo ufficio, parla con Glottis e poi raggiungi Velasco. Lui ti chiarisce subito la struttura del problema: per salire sulla S.S. Limbo servono tre cose, una tessera di unione, la scomparsa di Naranja e l’attrezzatura per Glottis.
| Obiettivo | Dove passa | A cosa serve davvero |
|---|---|---|
| Tessera dell’unione | Charlie e la zona del casinò | Ti apre il percorso verso la Limbo |
| Far sparire Naranja | Toto, la sua casa e il morgue | Libera il posto necessario a bordo |
| Attrezzatura per Glottis | Pista dei gatti e area VIP | Serve per sbloccare la partenza e il tratto finale dell’anno |
Io risolvo questi tre rami in quest’ordine perché limita i ritorni inutili: prima il casinò e la pista, poi la parte con Naranja, e solo alla fine i dettagli di accesso alla nave. Così non ti ritrovi con oggetti in mano senza sapere dove usarli.
La pista dei gatti e i passaggi facili da saltare
Dal casinò recupera la VIP pass da Charlie, ma non darla subito a Glottis. Vai invece alla pista dei gatti, prendi l’apriscatole, il baster e lavora sulla sequenza di Carla, del metal detector e del biglietto falso. Qui il gioco ama i piccoli agganci: un oggetto apparentemente banale, come la bottiglia gialla o il paper slip, diventa il perno di più passaggi successivi.
Due cose vanno tenute d’occhio. La prima è la visita a Toto, dove devi distrarre Naranja con il baster e recuperare il tagliando dal suo corpo. La seconda è la combinazione tra il ticket printer e la foto di Nick e Olivia: il biglietto falso va stampato con i dati giusti, altrimenti perdi tempo a inseguire la sequenza corretta. Se vuoi una regola pratica, è questa: in Rubacava ascolta sempre il nome del quartiere, non solo l’oggetto che stai cercando.
La chiusura dell’anno nel magazzino segreto
Una volta completate le strade laterali, torna alla VIP lounge, chiudi il cameriere nella dispensa, usa l’apriscatole sul barile e sali nel muletto. La parte finale si risolve come una piccola macchina a stati: il montacarichi, la porta segreta, la valigetta e la ruota della roulette non sono puzzle indipendenti, ma pezzi della stessa catena.
Qui il mio consiglio è di non cambiare approccio a metà. Se hai già capito come il gioco usa gli spazi della pista e del casinò, l’ultimo tratto scorre molto meglio. Il secondo anno finisce proprio qui, con la sensazione che Rubacava ti abbia dato tutto, ma ti abbia anche insegnato a non fidarti delle soluzioni troppo immediate.
Anno 3, la nave, l’oceano e il confronto con Domino
Il terzo anno è il più meccanico. Se il secondo era un labirinto sociale, qui sei dentro una sequenza di logica ambientale molto precisa. Il trucco, per me, è smettere di pensare da avventuriero e iniziare a pensare come se stessi regolando una macchina grande e difettosa.
La sala macchine della nave
Quando prendi il controllo di Captain Calavera, scendi subito nella sala motori. I due pulsanti rossi gestiscono le ancore, le leve blu muovono la nave. La soluzione consiste nel sollevare entrambe le ancore, abbassare quella sinistra, spostare la nave a sinistra e poi usare l’àncora destra per trascinare e rompere la struttura laterale.
Il punto che spesso blocca chi gioca è la lettura del timing. Non devi solo premere i controlli corretti, devi farlo nell’ordine in cui il sistema cambia stato. Se qualcosa non si muove, non stai sbagliando il puzzle in astratto, stai semplicemente agendo troppo presto.
Il complesso sommerso e i regali di Chepito
Una volta finito sott’acqua, incontra Chepito e seguilo fino al Pearl e poi oltre. Alla base del complesso trovi Meche, Domino e i due bambini alati. Qui raccogli il martelletto e il vestito rovinato, poi torna da Chepito per scambiare gli oggetti giusti: il martello diventa il bust-all, cioè lo strumento che ti permette di rompere i pannelli, mentre la stoffa ti dà l’arma utile per l’avanzamento successivo.
Questa sezione è importante perché ribalta la logica dei primi anni: non sei più lì per trovare un percorso, ma per ricostruire una catena di scambi. Io la affronto sempre come una questione di inventario, non di esplorazione, e così diventa molto più leggibile.
La sequenza del vault e il finale dell’anno
Dopo aver rimesso in moto il lato esterno del complesso con la gru, torna da Meche e poi entra nel caveau. La combinazione dei tumblers va allineata con il lato piatto rivolto a destra, poi usi la falce, apri la porta e attivi il passaggio segreto. Nel piccolo locale con gli irrigatori devi osservare dove finisce l’acqua, perché lì andrà piazzata l’ascia pesante.
È uno di quei finali di anno che funzionano bene solo se non ti affretti. Se vuoi una scorciatoia mentale, pensa così: il gioco ti chiede di scoprire dove il sistema si indebolisce, non di spingere più forte. Quando lo capisci, il terzo anno si chiude senza attriti e lascia spazio al ritorno a El Marrow.
Anno 4, il ritorno a El Marrow e la corsa finale
Il quarto anno è quello che più spesso fa perdere il filo, perché alterna ambienti familiari e nuove combinazioni di oggetti. Io lo considero il tratto più delicato della partita: non perché sia il più lungo, ma perché ti chiede di ricordare dettagli che sembravano già archiviati mesi prima.
La stazione, il mug e il primo blocco
Tornato a El Marrow, vai subito alla stazione, parla con Chepito e apri la bara nera per ottenere la tazza. Poi scendi verso la cucina e usa la tazza sul supporto, raccogli il panno e passalo sul contenitore rosso dell’olio. È una sequenza piccola, ma serve a capire il tono dell’intero anno: il gioco continua a mettere in relazione oggetti domestici e soluzioni da avventura classica.
Io tengo sempre una regola: quando un puzzle sembra troppo “interno” e troppo specifico, di solito è perché il gioco vuole che tu usi un oggetto in un ambiente che hai già visitato prima. Qui succede spesso, e conviene non farsi distrarre dalla novità visiva.
La trappola di Hector e il ritorno a Rubacava
Più avanti recuperi la bottiglia di Velasco, la riempi alla Blue Casket e la usi su Glottis per far saltare il veleno della trappola. Poi passi da Toto per prendere l’azoto liquido e lo usi sul vomito indurito. Prima però guarda il bone wagon, perché quella verifica preliminare evita di perdere un passaggio importante con la dinamite.
Dopo il ritorno a El Marrow, la sequenza del radio, della foto, del fiorista e del grinder è tutta costruita su piccoli exploit d’inventario. Il fiorista, l’auto del bone wagon e il remote delle sospensioni vanno letti come strumenti per aprire la strada, non come oggetti separati. In pratica, stai disegnando il tuo stesso percorso.
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Il finale che chiude tutto
Per chiudere davvero il gioco devi parlare con il demonio dell’ascensore usando il numero corretto del keno board, convincere Celso e sua moglie, salire sul tetto, usare la sproutella sul varco e arrivare alla serra finale. Dopo il passaggio con il liquido e il baule, la partita accelera fino all’ultima scena.
La cosa che conta qui non è solo sapere dove andare, ma riconoscere quando il gioco ti sta facendo passare da un puzzle di logica a un puzzle di posizione. Se ti muovi con calma, il finale fila. Se corri, invece, è facile ignorare un oggetto sul terreno o un’interazione con l’angolazione sbagliata.
Le due abitudini che rendono questa soluzione davvero utile
Se devo lasciare solo due consigli pratici, sono questi. Primo: salva all’inizio di ogni anno e prima delle sequenze che cambiano molto l’inventario. Secondo: quando resti bloccato, non cercare subito il “trucco” esterno, ma ripercorri l’ultimo oggetto ottenuto e chiediti dove possa aprire una porta già vista.
Grim Fandango è uno di quei giochi che premiano chi legge la struttura prima ancora dell’enigma. Una volta che inizi a pensarlo così, la soluzione non diventa più facile nel senso banale del termine, ma diventa finalmente coerente, e questo fa tutta la differenza fino all’ultima scena.
